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Business Game en EOI Andalucía: MBA Part-Time 2009-2010 (Sevilla)

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Los pasados días 29 y 30 de enero y 5 y 6 de febrero, he estado organizando y dirigiendo un “Business Game” con los alumnos del MBA Part-Time 2009-2010 de la EOI Andalucía en Sevilla.

El “Business Game” tuvo una duración de 20 horas, con 13 participantes organizados en 3 equipos competidores. Los equipos participantes estuvieron compitiendo, investigando, desarrollando y comercializando varios productos de consumo duradero en cuatro mercados (Europa del Norte, Europa Central, Europa del Sur y Reino Unido) a lo largo de 11 trimestres virtuales, tomando decisiones de marketing estratégico y operativo y de gestión de operaciones. La simulación de empresa que utilizamos fue BRANDMAPS.

El Equipo Ganador fue el Equipo Nº 1 formado por: Álvaro Díaz Carmona, Javier Martínez González, Eva Parra Ramírez y Elena Ruiz Arias.

Los criterios de evaluación de los equipos participantes en el “business game” fueron:

  1. Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación (Fórmula para calcularlo= Operating Income last quarter / Net Assets Previous Quarter)
  2. Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
  3. Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación):
  • Gestión de inventarios (peso: 6,66%)
  • Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
  • Pedidos perdidos por rotura de inventarios (peso: 6,66%)
  • Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
  • Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%)

Business Game en la EOI: MBA Part-Time 2008-2009 (Septiembre-Octubre 2009)

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Los pasados días 19 y 26 de septiembre y 3 de octubre, he estado organizando y dirigiendo un “Business Game” con los alumnos del MBA Part-Time 2008-2009 de la Escuela de Organización Industrial en su sede de Madrid. El “Business Game” tuvo una duración de 15 horas, con 19 participantes organizados en 4 equipos competidores. Los equipos participantes estuvieron compitiendo, investigando, desarrollando y comercializando varios productos de consumo duradero en tres mercados (Estados Unidos, Europa y Pacífico) a lo largo de nueve trimestres virtuales, tomando decisiones de marketing estratégico y operativo. La simulación de empresa que utilizamos fue BRANDS.

El Equipo Ganador fue el Equipo Nº 4 formado por: María Isabel Cadena de la Torre, Julia Fernández Bautista, Ignacio Moro Monzón y Borja Portillo Largacha.

Los criterios de evaluación de los equipos participantes en el “business game” fueron:

  • Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación
  • Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
  • Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación):
    • Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
    • Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
    • Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%

Mundos Virtuales: nuevos desarrollos en las tecnologías de interacción, construcción y población

Los límites entre los mundos virtuales y el mundo real están desapareciendo: las escenas y los personajes generados por ordenador que podemos ver en las películas nos emocionan y nos convencen y los más jóvenes están ya tan cómodos interactuando con los personajes y los entornos gráficos como lo están con sus propios amigos y su familia. Está tendencia no solo se manifiesta en el área del entretenimiento interactivo, sino que se puede observar también en los ámbitos de la los negocios, la política y la educación. Es por esta razón por la que la revista Computing Now ha publicado un número especial que contiene seis artículos sobre el estado actual de la investigación en este área.

En “3D Social Worlds: Research Issues and Challenges”, Adel Hendaoui, Moez Limayem, y Craig W. Thompson exploran las aplicaciones potenciales de los mundos virtuales y algunos de los muchos problemas de tipo social, educativo, político y ético que pueden plantear. Con el tremendo incremento de la importancia y de la ubicuidad de los mundos virtuales en nuestras vidas cotidianas, quedan todavía por resolver muchos retos de carácter tecnológico. Hendauoi y sus colegas ponen de relieve algunos de ellos, como los relacionados con los protocolos de comunicaciones y 3D, las tecnologías de visualización, el diseño de software y la seguridad.

Este número especial de la revista también presta su atención a los modos de interacción con los entornos y los personajes virtuales, que Anatole Lécuyer y sus colegas describen en su artículo “Brain-Computer Interfaces, Virtual Reality, and Videogames” En él estudian como es es posible realizar tareas como la navegación y la manipulación de objetos mediante la actividad cerebral. Por ejemplo, investigadores de la Graz University of Technology y del University College London han llevado a cabo un experimento en el que una persona tetrapléjica fue capaz de navegar a través de una calle virtual poblada por peatones virtuales imaginando los movimientos de sus pies a medida que iba avanzando de un personaje virtual al siguiente. Esta investigación pone de relieve las enormes posibilidades que ofrecen los mundo virtuales para facilitar nuevos descubrimientos en otros campos – como la neurociencia – y para amplificar y ampliar las capacidades humanas sin excluir a ningún tipo de usuario.

En su artículo, “Procedural Urban Modeling in Practice” Ben Watson y sus colegas describen como los profesionales de diversas áreas pueden utilizar el modelado procedimental en procesos de tipo industrial, tales como la pre y postproducción de películas y el flujo de trabajo de desarrollo de juegos y aplicaciones para preservar la herencia cultural. Destacan también la importancia de la gente para poblar las ciudades simuladas que, de otra forma, solo serían ciudades fantasma vacías. Más aún, también es posible utilizar ciudades virtuales para simular reacciones a situaciones potenciales de peligro, como Nuria Pelechano y Norman Badler describen en su artículo “Modeling Crowd and Trained Leader Behavior during Building Evacuation”. Aquí, agentes animados con roles específicos propios de personal entrenado, líderes y seguidores se desplazan a través de un complejo de edificios utilizando estrategias de navegación y muy sencillas y comunicándose conocimientos compartidos.

La población virtual es, por tanto, un elemento vital que dota de vida a los mundos virtuales – ya sean representaciones relativamente sencillas de gente real (avatares, por ejemplo) en los mundos virtuales sociales online o agentes  inteligentes controlados por ordenador en los mundos virtuales enfocados en el juego. En el artículo “Brain Springs: Fast Physics for Large Crowds in WALL•E”, Paul Kanyuk describe cómo Pixar ha animado muchedumbres de robots y de seres humanos en sus películas más recientes.

Finalmente, Christopher Peters and Cathy Ennis analizan como es posible conseguir que las simulaciones de población virtual satisfagan las expectativas de un observador sobre como se comporta la gente en el mundo real. En su artículo “Modeling Groups of Plausible Virtual Pedestrians”, describen una metodología  que utiliza la información extraída de videos y un conjunto de experimentos perceptuales para determinar que factores son los más importantes cuando se simulan pequeños grupos de gente dentro de un área muy poblada.

La comunidad  de expertos en gráficos por ordenador está desarrollando activamente las tecnologías y las herramientas de software necesarias para crear las aplicaciones que requieran mundos virtuales poblados. La existencia de seres virtuales en estos entornos, crea profundidad en la experiencia y presencia social para los usuarios. Estamos en el umbral de una nueva frontera.

Enlaces relacionados

Máster en Dirección y Administración de Empresas para posgraduados en ESESA (Málaga)

ESESA, una de las Escuelas de Negocios con la que colaboro desde hace varios años realizando diversos “business games”, ha convocado un Máster en Dirección y Administración de Empresas para posgraduados, que comenzará el próximo mes de Octubre. ESESA, lleva más de 20 años formando a profesionales de alto nivel y recién titulados en diversos sectores, consiguiendo unas tasas de inserción laboral muy elevadas para sus alumnos después de la realización de los programas. Estos son los datos generales sobre el Máster:

 

LA ORGANIZACIÓN: ESESA tiene más de 20 años de experiencia y además está respaldada por sus socios fundadores: el Ayuntamiento de Málaga y UNICAJA.

SALIDA PROFESIONAL: El Máster incluye prácticas remuneradas en empresas tras la realización del programa.

MODALIDAD: presencial. De lunes a jueves de 17:00 a 21:00 hs

HORAS: 750 horas.

METODOLOGÍA: participación activa y dinámica, trabajo en equipo, ejercicios prácticos, desarrollo de proyecto de empresas que posibilitan un escenario altamente enriquecedor.

 

Si deseas más información, puedes ponerte en contacto con ESESA por teléfono (Bélen Jurado, 952071451) o a través de este enlace: http://www.esesa.net/Inscripcion.aspx?Id=25

 

Business Game en la EOI: Master Executive en Dirección de Empresas Industriales Julio 2009

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Los pasados días 16 y 17 de julio he estado organizando y dirigiendo un “Business Game”, con los alumnos del Master Executive en Dirección de Empresas Industriales 2008-2009 de la Escuela de Organización Industrial en su sede de Madrid. El “Business Game” tuvo una duración de 9 horas, con 20 participantes organizados en 4 equipos competidores. Los equipos participantes estuvieron compitiendo, investigando, desarrollando y comercializando varios productos de consumo duradero en tres mercados (Estados Unidos, Europa y Pacífico) a lo largo de seis trimestres virtuales, tomando decisiones de marketing estratégico y operativo. La simulación de empresa que utilizamos fue BRANDS.

El Equipo Ganador fue el Equipo Nº 2 formado por: Fernando Francisco Carnicero Mota, José Luis García Alcalde, Ramón Riesgo García, José María Rodríguez Rodríguez y Javier Rubio Fortún.

Los criterios de evaluación de los equipos participantes en el “business game” fueron:

  • Variable de evaluación del desempeño financiero: ROI (Return on Investment ; Retorno sobre la Inversión ): 33,3% del peso de la calificación
  • Variable de desempeño en el mercado: cambios en la cuota de mercado de un año a otro (33,3% del peso de la calificación)
  • Variables de eficiencia operativa (33,3% del peso de la calificación):
    • Precisión de las predicciones de ventas (peso: 6,66%)
    • Gastos de soporte de marketing (% sobre facturación) (peso: 6,66%)
    • Margen neto después de impuestos (% sobre facturación) (peso: 6,66%

Greenland, un mundo virtual para la investigación social

La Universidad de Indiana está utilizando los mundos virtuales como un medio para llevar a cabo investigaciones de carácter científico en el campo de las ciencias sociales. Uno de estos mundos es Greenland, que forma parte de su Synthetic Worlds Initiative.

Uno de los objetivos principales de esta iniciativa es el desarrollo de juegos de gran magnitud, concebidos como entornos de investigación. Para poner a prueba algunas ideas han elaborado un juego, basado en el navegador, de reinos, comercio, diplomacia y guerra situado en la edad de piedra. El mundo virtual se llama Greenland y hace poco que ha entrado en su etapa beta. La Universidad invita a todos los interesados en estos temas a participar, ayudando a testar el entorno y contribuir con sus opiniones y críticas en los foros.

Para entrar en Greenland, hay que ir a http://greenlandgame.com/ y seleccionar el Mercator server (los otros dos servidores están cerrados para realizar pruebas internas).El código para registrarse en el servidor es GLOPENACCESS.

Para cualquier pregunta o problema, ponerse en contacto con el manager de la comunidad Matt Falk en mfalk@umail.iu.edu.

Para más información sobre la Synthetic Worlds Initiative: http://swi.indiana.edu/

Business Game en ESESA. Equipo Ganador del MBA Executive. Málaga. Octubre 2008

El “Business Game” lo desarrollamos durante los días 26 y 27 de septiembre y 3 y 4 de octubre de 2008 en la sede de ESESA en Málaga, a lo largo de 22 horas, con 33 participantes organizados en 6 equipos competidores. La simulación que utilizamos fue BRANDS. El Equipo Ganador fue el Equipo Nº… Leer más…